프로젝트 소개
비공개 프로젝트🌱 어떤 게임인가요 걸음·수면·식단이 마을에서 할 수 있는 일이 됩니다. 기록은 자동으로 쌓입니다. 늘어나는 건 플레이 시간이 아니라 어제는 못 하던 일이에요. 하나를 엽니다 걸으면 → 지역이 깊어집니다 (숲 깊은 곳 · 광산 심층 — 희귀한 것이 나오기 시작합니다) 잘 자면 → 꿈섬이 열립니다 (닷새 잘 자면 침대에 표시가 뜹니다) 끼니를 적으면 → 레시피가 열립니다 그리고 하루를 당깁니다 기록은 기다리는 시간을 줄여 줍니다 — 걸음은 미니게임 충전을, 수면은 펫 활력 회복을, 식단은 식품 제작을 앞당깁니다. 안 해도 굴러가고, 하면 빨라집니다. 전투도 경쟁도 없고, 하루 걸러도 잃는 게 없습니다. 못 한 날을 벌하지 않는다는 게 이 게임의 원칙이라 붉은 경고나 압박 장치가 설계에서 아예 빠져 있어요. 하루의 모양은 이렇습니다 — 펫을 숲·광산·낚시터로 파견해 두고, 채광·낚시 미니게임을 돌리고, 제작소에 주문을 걸어 두고, 돌아와서 받은 것으로 짓고 꾸밉니다. 자리 — Uni…
| 포지션 | 담당 업무 | 인원 |
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프로그래머 · 2D개발 · 주니어 | 🛠 맡게 될 일 ① 코어 루프 구현 — 파견 채집 · 미니게임 · 농사 · 제작 · 건축 · 꾸미기 · 펫. 목업과 설계 문서가 그대로 사양입니다. ② 기록 → 해금 연결 (이 게임의 심장) — Health Connect에서 걸음·수면·영양을 읽어, 확정된 게이트 규칙으로 지역·꿈섬·레시피를 엽니다. 축별 권한 분리, 2회 거부 락아웃, 권한 재요청 처리까지 포함합니다. ③ 데이터 테이블 분리 — 재료·레시피·건축물·해금 조건은 전부 외부 테이블로 뺍니다. 밸런스를 코드 수정 없이 돌릴 수 있어야 합니다. ④ 2D 씬 구성 · 모바일 최적화 — Tilemap 기반 마을, 아트 에셋 통합. 아트는 유상 외주로 이미 납품이 시작됐습니다 — 에셋을 기다리며 멈추는 일은 없습니다. ⑤ 백엔드와 규격 맞추기 — 저장·동기화·기록 검증은 서버가 맡습니다. API·데이터 규격을 함께 정합니다. | 1명 |
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