게임을 하다 보면 자신도 모르게 게임에 몰입하는 경험이 있을 것입니다. 게임 자체의 직접 조작, 인터랙션에서 재미를 느끼기도 하지만, 눈에 띄지 않게 몰입을 도와주는 요소가 있습니다. 그것은 바로 카메라 조작을 통한 연출입니다. 이를 통해 게임을 더욱 사실적이고 쾌감 있게 느끼도록 만들 수 있습니다. 이 글에서는 카메라를 통해 게임의 재미나 몰입도를 높일 수 있는 방법에 대해 이야기 해보겠습니다.
<3D 게임 비주얼과 연출의 기술>
서적과 다양한 자료를 참고하였음을 밝힙니다.
카메라에 대해
카메라 란?
카메라는 게임 속 캐릭터나 플레이를 담아내는 장치입니다.
2D, 3D에 따라 처리 방법은 다르지만, 결국 카메라에 담긴 게임 상황을 2D 화면에 출력해주는 역할을 합니다.
카메라에서 조작할 수 있는 요소들
카메라를 통해 다양한 효과를 주기 위해서는 다음과 같은 카메라의 요소를 조절해야 합니다.
카메라의 시점을 선택하는 방법
보통 카메라의 시점이라면 탑뷰, 사이드뷰 등의 종류를 떠올리지만, 여기서는 본질적으로 왜 이런 시점을 선택해야 하는지 알아보겠습니다.
이 때 중요한 점은 카메라에 담기는 정보는
캐릭터(플레이 대상)
의
행동 요소(해야 할 행동)
를 담고 있어야 하고 이 것들을 얼마나 이것들을 잘 화면에 담는지가 플레이어를 수월하게 하는지를 결정합니다.
일반적인 경우
일반적인 카메라는 실 생활의 시점과 같이 자신의 정면을 본다고 생각하면 됩니다.
따라서 카메라는 캐릭터의 뒤 눈높이 정도에서 정면을 바라보도록 설정됩니다.
몰입도
실 생활에서 "나"와 "남을 보는 나"를 떠올리면 쉽게 이해가 될 것이라고 생각합니다. 간단히 말하면 카메라가 캐릭터와 가까워질수록 몰입도가 올라갑니다.
몰입도를 올리기 위해서는 카메라를 캐릭터 쪽으로 옮기고 FOV를 낮춰 시야각을 줄여 화면에 출력되는 정보를 줄여주는 것이 좋습니다.
객관적인 관점이나 주위 상황을 보기 위해서는 카메라를 뒤로 당기고 FOV를 높여 시야각을 넓게 만들어 주어 화면에 다양한 주변 상황을 인식하게 해주는 것이 좋습니다.
플레이 요소
현재 플레이어에게 어떤 상황에 대해 알려주어야 하고 플레이를 하고 있는 정보에 따라 적절한 시점을 설정해줄 필요가 있습니다.
액션 게임처럼 캐릭터가 적의 반응을 보고 진행하는 게임의 경우 적의 행동을 확인할 수 있을 정도로 카메라가 적절히 가깝게 배치되어야 하며 그것이 아니라면 적을 크게 만들어 화면에 적의 행동이 잘 드러나게 해야합니다.
시뮬레이션이나 AOS처럼 전장의 상황을 보고 판단해야 하는 경우라면, 카메라의 위치를 캐릭터가 플레이하는 바닥 위로 올리고 뒤로 당야 하며 시야각을 넓혀 주위 상황을 판단할 수 있도록 해야 합니다.
달리거나 특정 목표 지점으로 가는 상황이라면, 카메라를 진행 방향으로 살짝 옮기거나 바라보도록 설정하여 장애물의 등장 시 대처할 수 있는 여유를 갖게 해야합니다.
거리와 높이
[거리]
일상 생활에서는 2차원 평면(XY 평면)에서 거리를 인식하는 것이 쉽습니다.
3차원 평면(XZ 평면)에서 물체 간 거리를 인식하는 것은 사물의 크기 변화를 통해 표현되므로 정확한 거리를 판단하기 어렵습니다.
물체와 거리를 파악하는 것이 필요한 경우, 카메라를 캐릭터의 수평 방향이나 수직 방향에 위치시켜 깊이 방향 거리 비교를 최소화하는 것이 중요합니다.
TPS 시점에서 총을 쏘거나 무언가를 던지는 행위를 할 때, 캐릭터에서 물체의 거리와 카메라에서 물체의 거리가 다르기 때문에 최대한 캐릭터와 카메라를 가깝게 배치해 1인칭 시점과 비슷하게 만드는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 카메라와 캐릭터 간의 물체 거리 오차를 줄일 수 있습니다.
[높이]
캐릭터 보다 월등히 큰 대상이 있고 그 대상을 올라가야 하는 상황이라면 이를 플레이어에게 인지 시켜주어야 합니다.
이때도 높낮이의 차이 거리를 볼 수 있는 위치로 카메라를 옮기는 방법이 있습니다.
추가로 만약 위쪽으로 높다면 굳이 카메라를 옮기지 않고 그림자의 끝이 있다는 것을 카메라에 담아 플레이어에게 간접적으로 알려줄 수도 있습니다.
카메라 설정 시 주의할 점
카메라와 대상 사이의 캐릭터
TPS 시점에서는 캐릭터가 대상을 가려서 보지 못하는 문제가 발생할 수 있습니다.
이럴 때는 캐릭터 정면을 볼 수 있도록 카메라를 캐릭터와 살짝 비껴 배치하는 것이 좋습니다.
이 방법이 여의치 않을 경우, 캐릭터를 일시적으로 가리는 방법도 있습니다.
카메라가 캐릭터 아래쪽에 위치하여 위쪽을 바라보는 상황
앞서 말한 카메라와 대상 사이에 캐릭터가 위치하는 것보다 캐릭터가 더 커져 보이기 때문에 가장 추천하지 않는 카메라 배치입니다.
이럴 때에는 카메라를 뒤로 당겨서 캐릭터를 최대한 작게 표시하는 것이 방법입니다.
하지만 이런 시점을 사용해야 할 때가 있는데, 거대하고 웅장한 성과 같은 것을 봐야 할 때나 오르막길이나 계단을 오를 때 사용할 수 있습니다. 이 경우 카메라를 뒤로 당겨 의도한 대상을 관찰할 수 있게 합니다.
전투 및 액션 상황
전투 상황에서 시야 밖에서 공격이 오면 플레이어는 비합리적이라고 느낄 수 있습니다. 플레이어는 이를 극복하기 위해 모든 방향의 상황을 인지하려고 카메라 회전을 반복하면 플레이가 혼란스러워집니다.
이럴 때는 대상과 캐릭터가 모두 나올 수 있도록 카메라를 뒤로 당기거나 위치를 조정하여 대상과 캐릭터 모두 카메라에 담길 수 있도록 하고 자동 추적 기법을 통해 이 환경을 유지하는 것이 좋습니다.
다중의 적과 대치해야 하는 경우, 전장의 상황을 모두 담을 수 있는 위치에 카메라를 고정하여 전체 상황을 볼 수 있도록 합니다.
환경과의 상호작용
벽이나 오브젝트에 카메라가 묻히는 문제는 게임의 몰입도를 떨어뜨립니다.
이를 해결하기 위해 물체와 카메라의 충돌을 통해 카메라가 물체 안쪽으로 들어가지 않도록 하거나, 카메라와 캐릭터 사이에 있는 물체를 반투명하거나 투명하게 처리하는 방법이 있습니다.
카메라로 할 수 있는 기본적인 연출 방법
앞 서 설명한 다양한 카메라 설정들을 실제로 어떤 식으로 사용하는지 알아보겠습니다.
자동 추적 카메라 (Automatic Tracking Camera)
자동 추적 카메라(Automatic Tracking Camera)는 플레이어 캐릭터나 주요 객체를 자동으로 추적하여, 항상 화면 중앙에 위치시키거나 플레이어가 움직이는 방향을 따라가는 카메라입니다.
자동 추적 카메라는 플레이어가 게임 환경에서 자연스럽게 움직이고, 캐릭터의 움직임을 항상 명확하게 볼 수 있도록 설계되었습니다. 이를 통해 플레이어는 카메라 조작에 신경 쓰지 않고 게임 플레이에 더욱 집중할 수 있습니다.
"젤다의 전설: 야생의 숨결"에서 자동 추적 카메라는 링크가 이동하거나 전투 중일 때 자연스럽게 따라가며, 플레이어가 주변 환경과 적을 명확하게 볼 수 있도록 합니다.
레일 카메라 (Rail Camera)
레일 카메라(Rail Camera)는 미리 설정된 경로(레일)를 따라 움직이는 카메라로, 특정 구간이나 이벤트 장면에서의 연출을 강화하는 데 사용됩니다.
중요한 스토리 이벤트나 액션 시퀀스에서 플레이어의 몰입감을 극대화하고, 특정 연출을 강조하기 위해 사용됩니다. 레일 카메라는 플레이어가 특정 장면을 다양한 각도에서 경험할 수 있게 하여, 게임의 영화적인 요소를 강화합니다.
"언차티드" 시리즈에서는 특정 액션 시퀀스나 스토리 진행 장면에서 레일 카메라를 사용하여, 네이선 드레이크의 움직임을 따라가면서 극적인 연출을 강화합니다. 예를 들어, 건물 붕괴나 자동차 추격 장면에서 레일 카메라는 사전에 설정된 경로를 따라 움직이며, 플레이어에게 시네마틱한 경험을 제공합니다.
정점 카메라 (Fixed Camera)
정점 카메라(Fixed Camera)는 특정 지점에서 고정된 카메라로, 플레이어가 해당 위치에서만 장면을 볼 수 있도록 설정된 카메라입니다. 주로 특정 공간이나 장면을 강조하기 위해 사용됩니다.
정점 카메라는 플레이어의 시야를 제한하여 특정 장면이나 이벤트를 강조하고, 게임의 분위기와 긴장감을 조성하기 위해 사용됩니다. 이를 통해 플레이어는 특정 공간이나 상황에서 더욱 몰입감을 느끼게 됩니다.
젤다의 전설: 오카리나의 시간 (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)에서는 던전 보스와의 전투 장면에서 고정된 카메라 앵글을 사용하여 긴장감을 높이고, 플레이어가 보스의 공격 패턴을 더 명확하게 파악할 수 있게 합니다. 또한, 중요한 아이템을 획득하는 장면에서도 카메라가 고정되어 특정 연출을 강조합니다.
끝으로..
여러 가지 카메라 조절 방법과 카메라 설정에 대해 알아보았습니다. 실제로 "젤다의 전설", "라스트 오브 어스" 등과 같은 콘솔 게임에서는 한 가지 카메라 시점을 사용하지 않습니다. 상황에 따라 필요한 카메라 설정을 사용하는데, 이를 "카메라 조닝(Camera Zoning)"이라고 합니다. 예를 들어, 젤다의 전설에서는 이동 시 캐릭터 뒤에서 따라가는 자동 추적 카메라를 사용하지만, 락온 기능을 사용하면 카메라가 캐릭터 어깨 위에 위치하여 상대와 자신을 모두 담을 수 있도록 합니다.
다음 글에서는 이러한 조절 방법을 통해 어떤 연출을 하는지에 대해 좀 더 자세하게 알아보도록 하겠습니다.