'킥보드 좀 치워주세요' 게임 기획, 아트담당의 일지입니다 (긴글)

안녕하세요! 드디어 게임 플레이를 해볼 수 있는 유저 평가 기간이 되었네요. 공모전에 참여하신 모든 분들 중간에 포기하지않고 제출했다는 점에서 박수를 받아야 마땅하다고 생각합니다. ㅎ.ㅎ 어떤 식으로 게임이 만들어졌는지 서로 공유를 한다면 더 좋은 게임들이 나올 수 있을 것 같아서 남

'킥보드 좀 치워주세요' 게임 기획, 아트담당의 일지입니다 (긴글) | 만들래-thumbnail

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안녕하세요! 드디어 게임 플레이를 해볼 수 있는 유저 평가 기간이 되었네요.
공모전에 참여하신 모든 분들 중간에 포기하지않고 제출했다는 점에서 박수를 받아야 마땅하다고 생각합니다. ㅎ.ㅎ

어떤 식으로 게임이 만들어졌는지 서로 공유를 한다면 더 좋은 게임들이 나올 수 있을 것 같아서 남겨봅니다.
저는 개발은 아니고

기획과 아트 담당

이라서

어떤 식으로 기획하고 소통했는지 / 맵의 디자인과 레벨, 캐릭터는 어떻게 만들었는지 과정

을 말씀드리고자합니다!


먼저 플레이해보지 않으신 분들은 아래 링크에서 플레이해봐주시면! 더욱 재미있을 것 같습니다. 플레이는 3분밖에 안걸립니다!
혹시 인트로부터 렉이 걸린다면 브라우저에서 하드웨어 가속을 켜주시길 바랍니다

https://mandlemandle.com/project/bangkick/game


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이틀 동안 패치도 진행하였는데 내용이 궁금하시면 링크 내에서 개발자 코멘트를 확인해주세요! ㅎㅎ


0. 시작


백수인 제가 공모전을 트위터를 통해 발견을 했고, 그때는 제출까지 약 20일 정도 남은 상태였습니다.
개발이 취미인 직장인 분께 10분? 안부담스러울 거같은데 함 같이하실래요~? 했죠.

둘이 예전에 3D수박게임을 만든 적이 한 번 있었는데 평가가 좋지 않았던 적이 있어요.
그때는 이 정도는 뭐~ 만만하지 하고 시작했다가 생각보다 신경 쓸 것이 많고 큰 코를 다쳤었죠. 지루하고 게임성도 부족했구요.
실패 원인을 분석해봤을 때

아 이거 기획부터 잘못되었구나

라는 생각이였어요ㅋㅋ

그래서 이번에는 공모전에 참여할 때는 무지성으로 고 하지말고

초반 기획부터 잘 잡고가자

는 생각이였습니다.


1. 기획 아이디어 내기



사실 이번 주제가 어려웠다고 생각합니다. 10분짜린데 방치형으로 재미를 뽑는다?
애초에 방치라는게 뭐지? 아예 손을 안대는 것? 그렇지만 클리커 게임이나 이런 것들도 방치 아닌가? 스토리 주제를 방치로 해야하나?
하면서 고민이 많았던 것 같습니다.

저희들은 처음에는

브레인스토밍

으로

아이디어를 11가지

정도 내고 어떤 것이 좋을지 계속 얘기했습니다.
이때는 가장 마지막에 나온 아이디어가 '

시계를 보여주지 않고 속으로 3분을 세고, 시간 됐다고 생각하면 버튼을 눌러 정확도를 겨루는 게임

'이였는데 그때는 너무 좋은 아이디어로 느껴졌어요.

근데 방치라는 주제도 살려야 해 근데 너무 심심하지 않나 하면서 뭔가 여기서 계속 살을 붙이고 재미요소를 끼워넣으려다보니
억지스러운 느낌이 계속 들었습니다.


2. 아이디어 선별하고 세부기획하기



그래서 다시 주제들을 펼쳐놓고 저희가 객관적으로 심사기준에 맞게 각자 점수를 매겨보고 의견을 비교하기로 했습니다.
그 중

각자 선택한 상위 3개만 놓고 다시보자

고요.

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막상 이렇게 적어놓고보니 저희가 마냥 좋다고 생각했던 의견들이 탈락하고, 의외의 게임들이 점수를 높게 받았습니다.
우리가 스스로 만든 고정관념과 주관적인 생각들에 발이 묶여있었구나 생각했죠.
이후 각자 뽑은 주제들을 한두페이지로 세부 기획을 해서 의견을 다시 나누기로 했습니다.


3. 최종 선별



개발자분이 기획한 것은

개발자들이 방치한 게임 - 게임 내 인물들이 수리하며 주인공이 앞으로 나아갈 수 있게 해주는 게임과


제자리에서 하는 뱀파이어서바이벌 같은 게임이였습니다.



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아트인 제가 기획한 게임은

개발자가 방치한 게임 - 문제가 있는 부분을 틀린그림찾기처럼 꽝꽝 찍으며 나아가는 게임이 있었고.


그리고 킥보드를 치우며 돌아다니는 타이쿤 게임


방치된 유기견들을 흔적을 쫓는 추리 선택지 게임이였습니다.




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의견에 대해서는 게임회사에 다니시는 분께 기획 여러개를 보여드리며 조언을 구했는데요.
말씀주신 의견은 이렇습니다.

1. 장시간 플레이하는 온라인 게임이 아닌 이런 게임들은 한 판만에 임팩트가 있어야해서, 지루하지 않고 스피디하고 바쁜 게임이 인기가 있다.


2. 선택지 게임의 경우 유저 호불호가 굉장히 많이 갈릴 수 있다.


3. 킥보드 게임은 아이디어는 좋다. 그러나 1인칭으로는 길을 헤맬 수 있어 재미가 없을 것


4. 개발자가 방치한 게임 두 의견을 합치는게 어떤지



이렇게 조언을 받았습니다. 실제로 도움이 많이 된 조언들이였습니다.

개발자가 방치한 게임

은 작업하는데 드는 리소스가 너무 많이 들 것. 그리고 기획 단계에서 수고가 많을 것으로 예상되어 채택하지 않았습니다.
(또한 제가 2D 작업은 못하고 3D만 하기 때문에 부적합)

플래시게임 감성으로 캐주얼한

킥보드 주우러 다니는 게임

을 하기로 최종결정되었습니다. 쿼터뷰로요.

초반 기획가 다른 점이 있다면

거치대 재고가 비지않게 계속 채우는 게임 -> 놓치는 킥보드 없이 모두 줍는 게임

으로 개편했네요.
바꾼 이유는 플레이어가

킥보드의 제한 시간, 위치, 거치대별 재고 상태, 재고로 인한 고객 불만율, 지나가는 사람 체크

등등 신경 쓸 요인이 너무 많다고 생각되었습니다.
그래서 간결하게

킥보드를 줍자! 그리고 이상한 사람들을 패자!

만 남겨두고 다 쳐내기로 했습니다

만약 이때 개발자가 방치한 게임을 선택했다면 Untitled 게임과 주제가 겹쳤을 수도 있을 것 같네요


4. 맵제작


맵제작은 고민이 있었던게, 어떤식으로 만들어야할지 막막했습니다.
문제가 있으면 맵 크기를 줄였다 늘려야할텐데 규모가늠이 잘 안되고
또 일단 맵을 만들고나면 어떤식으로 수정해야할지, 길부터 뚫는지 땅부터 만드는지 감이 잡히지 않았습니다.

이 때 지인 분이 조언해주신게,

먼저 큐브블록으로 간단하게 레벨디자인

을 하라는거였습니다.
아하!! 큰 깨달음을 얻고 바로 작업에 들어갔습니다.


첫번째 맵.png
첫번째 맵.png




두번째 맵.png
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1차적인 맵입니다.

강과 큰길을 중심으로 4등분

하여
빌라촌 (복잡하게) - 언덕도 올라갔다 내려갔다하는 복잡한 동네
학교 - 넓게 뛰어다닐 수 있도록
아파트 - 깊숙히 들어갔다 나올수 있도록
공원 - 순환 될 수 있도록

이렇게 다른 느낌을 주어 맵에서 지루한 느낌을 지우고 싶었습니다. 이후 수정의 수정의 수정을 거쳤습니다.

최종 맵

입니다.

결과2.PNG
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결과.PNG
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빌라촌은 언덕을 구현하기에 너무 공간이 적었기 때문에 높낮이 삭제
높낮이 재미를 주기 위해서 하천 길을 추가
아파트는 높기만하고 재미요소가 없다고 생각해 삭제.
축구장 아래에 있던 카페, 식당 등은 묶어서 강 하부로 내리기.
그리고 오직 중심길로만 이동하는 것이 불편할거라 생각되어 양쪽 끝에 길을 더 추가했습니다.

또한 계획에 없던 인트로가 추가되면서 회색 건물(주유소 옆)이 스타트 지점으로 추가되었습니다.

이렇게 메인 맵 디자인이 완성되었습니다.



인트로에 나오는 사무실 또한 중소 사무실, 사장실을 참고해서 한국스러운 느낌을 주고싶었습니다 (특히 녹색 책상)
벽에 걸린 고사성어는 승풍파랑(乘風破浪)이란 뜻입니다. 먼 곳까지 불어 가는 바람을 타고 끝없는 바다의 파도를 헤치고 배를 달린다는 뜻이죠.
킥보드를 타는 사람들이 그리 나아가고, 앞으로 성공했으면 하는 CEO의 마음을 담아 사장실 벽에 달았습니다.

중소사무실.PNG
중소사무실.PNG



첫화면에 나오는 칠판은

킥보드를 처음 설계했을 때 도면 / 사업이 기대를 받고 미래도시 교통수단으로 추앙받을 때 / 보급률이 치솟을 때

를 나타내봤습니다.

칠판.PNG
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지인들 테스트 플레이 시켜볼 때 조작키를 저기에만 자연스럽게 넣어놨었는데
아무도 못보더라고요. 그래서 조작키를 대놓고 알려줘야한다는 걸 알았죠.


성공하면 나오는 슈퍼리치 엔딩

리치씬.PNG
리치씬.PNG



엔딩씬1.PNG
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야경이 내리다보이는 뒷모습.
사실 이 구도는 최근에 흥행하는 영화 서브스턴스를 보고와서 참고했습니다 (그래봤자 간단한 로폴이지만)

탁트인 창문에 큰 전광판 하나가 보이는게 구도가 좋고 고층에 사는 슈퍼리치 같다는 생각이였습니다

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5. 건물 디자인



사실 Lowpoly 건물들은 에셋이 많아 사서 쓸 수도 있었는데요.
근데 그러지 않은 이유는 방치된 킥보드라는 주제로 일상 공감을 주는 것이 목표였기 때문입니다.
그런데 배경이 딴 외국이나 뉴욕 시내면 와닿지 않을 것 같아서요.

그래서 저희 동네의 건물들을 모티브로 제작하기로 마음 먹었습니다.


아래는 저희 맵의 가장 중심점이 된 하남의 한 교차로인데요.

모티브.PNG
모티브.PNG


모티브2.PNG
모티브2.PNG



이곳을 선정한 이유는 강과 다리가 구역을 4개로 나누는 지점이라 플레이어가 본인의 위치를 파악하기 쉬울 것 같았고요.
실제로 이 길을 지나가보면, 넓은 길이 아닌데도 탁 트인 주유소가 주는 개방감이 있어서 적합하다 생각했습니다.


다이소스타벅스.PNG
다이소스타벅스.PNG



다이소스타벅스2.PNG
다이소스타벅스2.PNG



그리고 길을 좀 더 올라가면 다X소와 스X벅스가 있는데요. 색깔과 형태가 충분한 인상을 줄 수 있을 것 같아 모티브로 삼았습니다.
다이소는 원래 계단 아래로 내려가게 만들어놓았다가. 건물 뒤로 지나갈 때 투명화 할 때 문제가 돼서 계단을 막아버렸습니다.


감자탕2.PNG
감자탕2.PNG



감자탕.PNG
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저희 마을에서 매우매우 오래된 감자탕집을 모티브로 한 곳입니다.
감자탕집의 느낌을 확실히 주기 위해 측면에 놀이방을 추가하였습니다.


그 외에도 하남시의 건물들을 많이 참고했습니다. 익숙하고 친숙한 느낌을 더 주고싶었는데
하이퍼캐주얼로 가게 되면서 컬러 때문에 의미는 조금 많이 지워진 것 같지만, 노력했습니다 ㅎㅎㅎ

양궁장을 낀 초등학교

하남천현초.PNG
하남천현초.PNG


하남천현초.jpg
하남천현초.jpg


사거리의 편의점

세븐일레븐.PNG
세븐일레븐.PNG


세븐일레븐2.PNG
세븐일레븐2.PNG


운동기구들이 즐비한 산책로

산책로2.PNG
산책로2.PNG


산책로.PNG
산책로.PNG



빌라 포함 모든 건물들이 다 모델이 있답니다.


6. 캐릭터 디자인과 애니메이션


주인공 캐릭터는 한 때 유명했던 중소기업 웹드라마를 참고해서 디자인을 했습니다.


좀 더 망토도 달고 주인공 같은 느낌을 살릴까하다가, 이제 막 스타트업으로 시작한 평범한 회사의 평범한 사장님으로 보이고 싶었어요.




전화쎄게옴.gif
전화쎄게옴.gif







게임 내에 킥보드를 이상하게 타는 친구들이 있죠.
단순히 킥보드를 줍는 것 외에 재미요소를 더 주고 싶어서 디자인하게 되었습니다.
너무 현실적인 모습만 있으면 교훈적이고 재미가 없을 것 같아, 킥보드로 차력쇼를 하는 사람과 강아지를 추가했습니다.

캐릭터.PNG
캐릭터.PNG




애니메이션들도 손이 많이 갔는데요
포즈를 잡거나 그냥 손 흔들기 정도만 할 수 있었던 실력으로 무작정 애니메이션을 만든다고 했었죠.
좀 어려워서 온몸을 비틀었지만 해냈습니다!

의자에서 일어남.gif
의자에서 일어남.gif




걸어가다 넘어짐.gif
걸어가다 넘어짐.gif



참고로 블렌더에서 애니메이션을 만드시고 유니티에 가져갔을 때 FBX가 엄청나게 많은 애니메이션을 포함해가는 사태가 있는데요.

이런문제.PNG
이런문제.PNG



이것은 만들어둔 애니메이션 클립들이 곱셈되어 나가는 문제로,
FBX 내보내기 세팅에서 NLA Strips와 All Actions를 체크해제하면 본인이 선택한 애니메이션을 하나만 가져갈 수 있습니다.

익스포트세팅.PNG
익스포트세팅.PNG



저는 노가다해서 하나씩 분리해서 내보내다가 막바지에 알고 눈물을 흘렸습니다.
여러분들은 그런 일 없으시길 바랍니다


7. 이펙트



이펙트들도 수제작인데요. 어떤 것이 주울 수 있고, 어디에 갖다놔야하고, 어떤 캐릭터인지 이런 표시가 없으니까
처음에 다른 분들께 테스트를 맡겼을 때 뭐하는 게임인지 굉장히 헤매시더라고요.
이 부분에서 플레이어들을 설득하고 이해시키고 동기를 부여하는 일이 중요함을 깨달았네요.

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엔딩씬의 블꽃놀이와 돈날리는 것도 만들었습니다



8. 제작 후기 마무리...


정말 짧은 게임인데도 이렇게 많은 리소스가 들어갈 줄 몰랐고 또 완성도가 있으려면 정말 손이 많이가는구나 느꼈습니다.


회사를 3일 연차를 내며 7일만에 밤새서 개발해주신 저희 천재 개발자님께도 감사를 드립니다.



잘만들었다고 생각하면서도 아쉬운 점은 끝도 없이 생각나는 것 같습니다.


그럼에도 최선을 다해 마무리 지었기에 후회는 없고 다음에는 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 하겠습니다 ㅎㅎ



긴글 읽어주셔서 감사드립니다! 이상 킥보드 좀 치워주세요 아트 후기였습니다!



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작성일: 2025-03-05 08:10:32