[기획글 포스팅 #1] 게임 유저 성향 분류법

들어가기에 앞서 2000년대와는 달리 게임을 보는 사회적인 시각이 많이 변화했다. 이와 함께 게임을 즐기는 유저의 연령대가 크게 확장되었으며, 다양한 성향을 가진 유저들이 많아졌다. 따라서 게임을 개발할 때는 어플리케이션의 목적과 사용자를 명확히 특정해야 많은 사람들이 우리의 게임을 사

[기획글 포스팅 #1] 게임 유저 성향 분류법 | 만들래-thumbnail

1, 석상현, 기획, 포스팅, 게임의 이론, 게임기획, 게임디자인

들어가기에 앞서



2000년대와는 달리 게임을 보는 사회적인 시각이 많이 변화했다. 이와 함께 게임을 즐기는 유저의 연령대가 크게 확장되었으며, 다양한 성향을 가진 유저들이 많아졌다. 따라서 게임을 개발할 때는 어플리케이션의 목적과 사용자를 명확히 특정해야 많은 사람들이 우리의 게임을 사용할 수 있다.
그래서 다양한 정보를 찾던 도중 우연히 읽은 책에서 이러한 정보를 발견하여 공유하고자 한다.

서적 <게임의 이론> 과 <게임 디자인을 위한 기초 이론>


에서도 이러한 점이 강조되고 있다.
우리가 만든 게임을 적절한 타겟 유저에게 서비스하기 위해서는, 유저들을 어떻게 특정하고 어떠한 전략을 취해야 하는지 확실히 파악해야 한다.
이어서 게임을 플레이하는 유저 유형에 대해 알아보겠다.



바틀의 4가지 플레이어 유형 분류


"하트, 클로버, 다이어몬드, 스페이드 : MUD (Multi-User Dungeon)를 입은 플레이어"



이 성향 분석 방법은 MUD를 기반으로 유저의 성향을 분석을 한 기법이다. 다중 유저가 있는 환경에서의 유저를 분석한 방법이며, 유저의 성향이 변할 수 있기 때문에 '주로' 속한 유형이라는 점을 참고하자.

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킬러형(♣:클로버)


이 유형의 플레이어는

“자신의 행동이나 존재가 다른 유저에게 영향을 주는 것”

에 주된 관심이 있다


단순히 PK를 좋아하는 유저도 있지만, 다른 플레이어들에게 아이템이나 도움을 주는 플레이어도 포함된다.


긍정적/부정적 형태로 나타날 수 있으며, 게임 시스템은 자신의 목표를 달성하는 수단으로 사용된다. 자신의 영향력을 보여주기 위해 강제적으로 상대를 몰아붙이기도 한다.


특히 한국에는 이러한 플레이어들이 많습니다 (예: 리그 오브 레전드, 리니지)



성취가형(◆:다이아몬드)


이 유형의 플레이어는

“게임 규칙에 따른 성취 행동”

에 주된 관심이 있습니다.


해당 플레이어는 게임 속 규칙을 세워 그 범위 내에서 플레이합니다.


대부분의 유저가 이 유형에 속합니다.



사교가형(♥:하트)


이 유형의 플레이어는

“다른 플레이어와 교류하고 소통하는 것”

에 주된 관심이 있다.


이 플레이어들에게 게임은 소통을 위한 하나의 소재로 사용된다.


PK의 경우, 자신의 편을 괴롭히는 유저를 응징하기 위해 제한적으로 사용한다.


이 유저들이 커뮤니티를 주도한다.



탐험가형(♠:스페이드)


이 유형의 플레이어는

“게임의 매커니즘을 발견하거나 새로운 요소를 밝히는 것”

에 주된 관심이 있다.


이 플레이어들은 게임 속 세계를 탐구하고 개척해 나간다. 레벨업과 사교는 자신들의 플레이를 성취하기 위한 수단으로 여긴다.


모드나 컨텐츠텐츠 커스터마이징을 잘 활용하는 유형이다.




자, 이제 개발한 게임의 타겟과 어떤 플레이어 유형을 타겟으로 삼을 수 있는지 알 수 있다. 그러나 서비스가 지속되면서 원하는 유형의 플레이어가 유지되리라는 보장은 없습니다. 신규 유저가 유입되거나 게임 진행 중에도 유저 성향은 변할 수 있습니다. 만약 의도치 않게 특정 유형으로 쏠린다면, 어떻게 해결해야 할까요?
앞서 언급한 이미지를 다시 보면, 가로축(Player-World)과 세로축(Interacting-Act)이 있습니다. 이 축을 기준으로 플레이어 성향을 바꾸는 방법을 알아보겠다.


게임의 방향성이 이상할 때 해결 방법



1. [가로축 성향] Player 축 ← World 축


추천하는 상황 > [성취형] , [모험가형] 유저가 많을 경우


이 때 게임의 상황은 플레이어 간 소통이 없고 콘텐츠만 집중적으로 소모하는 형태가 된다. 그 결과 온라인 세계에 활력이 떨어지고 리텐션이 감소한다.


해결 방안은 플레이 방향을 콘텐츠 소비에서 유저 소통으로 전환하는 것이다.


이동 수단 제어


플레이어 소통 수단 추가 (이모티콘, 표정, 모션 등)


게임 세계를 줄이고 좁은 레벨로 모아 비슷한 플레이를 유도



2. [가로축 성향] Player 축 → World 축


추천하는 상황 > [킬러형], [사교형] 유저가 많을 경우


이 때 게임 콘텐츠를 즐기는 유저들이 방해를 받게 되고, 유저 개인과 그룹이 베타적으로 변해 게임 시스템이 올바르게 동작하지 않게 된다.


해결 방안은 커뮤니티를 간소화하는 것이다.


다양한 이동 방법 제공


플레이어 간 소통 수단 간소화


세상을 크게 만들어 유저들이 게임 속에 퍼질 수 있도록 디자인



3. [세로축 성향] Acting 축 → Interacting 축


추천하는 상황 > [성취형], [킬러형] 유저가 많을 경우


이 경우 유저들은 각자도생의 형태가 되기 때문에 플레이의 다양성이 줄어들고 단순화되어 게임이 지루해질 수 있다.


해결 방안은 게임 내에 몰입할 수 있는 인터랙션 요소를 추가하는 것이다.


게임 정보에 수수께끼를 자주 던진다.


레벨업이나 클래스 시스템 축소 (유저 다양성을 낮추고 게임에 집중할 수 있도록)


목표 달성에 대한 보상을 줄임 (다른 곳에 집중할 요소를 줄임)


새로운 명령을 창조할 수 있는 시스템이나 새로운 콘텐츠 추가


쉬운 퍼즐 배치



4. [세로축 성향] Acting축 ← Interacting 축


추천하는 상황 > [모험형], [사교형] 유저가 많을 경우


이 경우 유저들은 게임을 디자이너의 의도가 아닌 각자의 방향으로 즐기는 가상 공간으로 여긴다.


추천하는 방안은 게임 콘텐츠를 좀 더 깊이 있고 흥미롭게 만드는 것이다.


게임에 대한 메뉴얼을 제시하여 콘텐츠의 종류 설명


레벨업이나 클래스 시스템 확대


게임 미션 등의 목표에 대한 보상 증가


전투 및 플레이 시스템을 좀 더 복잡하게 만듦


어려운 퍼즐 배치




위에서 언급한 “MUD의 4가지 플레이어 유형 분류”는 다중 사용자 RPG에 대한 분석이기 때문에 한계가 있다는 지적이 여러 학자들로부터 있다. 특히 싱글 플레이 퍼즐 게임 같은 경우에는 이 분석법이 적합하지 않다.
따라서 다른 유형을 분석하는 방법을 찾아보았다



Big5 Personality traits (O.C.E.A.N Model)


"5개의 요인과 각 6개의세부 항목의 성격 유형"



이 방법은 심리학 이론을 토대로 만들어졌으며, 5개의 요인과 6개의 항목으로 구성된 오각형 점수 형태의 그래프로 분석한다. 점수의 높고 낮음은 좋고 나쁨을 의미하는 것이 아니라, 해당 성향을 더 많이 혹은 덜 가지고 있다는 것을 의미한다.


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1. 경험에 대한 개방성 (Openness to experience)


이 요인에는 6가지 세부요소(상상, 예술적 관심, 감상적, 모험심, 아이디어, 가치관)가 포함된다.


다양한 주제에 대해 얼마나 호기심이 많은지를 나타내는 요인이다. 창의적이고 상상력이 풍부하면 높게 나온다.


새로운 게임이 출시되었을 때 호기심을 가지고 플레이하는 유저가 있는 반면, 적응하는 데 스트레스를 받아 기존에 익숙한 게임을 반복하는 유저들도 있다. 시리즈 게임의 경우 신규 시스템을 환영하는 유저가 있는 반면, 기존 시스템의 완성도를 높여주는 것을 선호하는 유저들도 있다.


→ 이 요인들에 적합한 게임의 장르는 어드벤처형, 오픈월드가 있다. 다양한 루트로 자신만의 모험을 하는 발더스 게이트 3, 행성 탐사 개척 게임인 아스트로니어(Astroneer)가 이 것에 해당한다고 생각한다.
이러한 게임들은 신규 유저가 뭘 해야 할지 모를 가능성이 크다. 따라서 튜토리얼이나 메인 퀘스트 같은 콘텐츠를 제공하고, 주요 목표를 제시하여 길을 잃지 않도록 하는 것이 좋다. 또한 전체 플레이 타임에 콘텐츠를 잘 분배해 유저의 경험이 특정 구역에 쏠리지 않도록 구성하는 것이 중요하다.

2. 성실성 (Conscientiousness)


이 요인에는 6가지 세부요소(능숙함, 질서, 책임감, 성취추구, 자기통제, 신중함)가 포함된다.


목표를 성취하기 위해 충동을 조절하고 규칙과 규범을 지키며 성실히 노력하는 요인이다. 지나치게 높으면 강박증이나 독선 등의 문제가 발생할 수 있다.


전투할 때 냉정하고 신중하게 기다리며 플레이하는 유저가 있는 반면, 적과 마주치자마자 돌진하는 유저들도 있다. 게임의 난이도가 어려울 때 스트레스를 받으면서 플레이하는 유저가 있는 반면, 즐겁게 게임하는 것을 좋아해 그만두는 유저들도 있다.


→ 이 요인들에 적합한 게임의 장르는 RPG, 액션, 시뮬레이션 게임이 있다. 예로 Wow와 같은 진영 간 GvG 콘텐츠를 가진 게임, 엘든링이나 세키로 같은 다회차 플레이를 요구하는 게임, 공장을 짓는 팩토리오 게임이 있다. 이러한 게임들은 규율이나 시스템 장벽이 있어 신규 유저들이 쉽게 적응하기 어렵다. 따라서 시스템 편의 기능을 제공하고 게임의 공략 또는 이슈 모음을 제시해 빠르게 게임에 적응하도록 돕는 것이 좋다.

3. 외향성 (Extraversion)


이 요인에는 6가지 세부요소(친근함, 사교성, 자신감, 활동성, 자극 추구, 긍정적 감성)가 포함된다.


열정적으로 타인과 사교, 자극, 영향을 주고받고자 소통하는 요인이다. 높으면 자기 주장이 강하고 사교적이다.


MMORPG에서 스스로 길드에 들어가 소통하는 유저가 있는 반면, 친한 사람이 없으면 길드에 들어가지 않는 유저들도 있다. 게임 중 음성 채팅을 할 때 자기 주장을 적극적으로 말하는 유저가 있는 반면, 의견을 잘 표현하지 못하는 유저들도 있다.


→ 이 요인들에 적합한 게임의 장르는 MMORPG, SNG, 파티게임 등과 같이 많은 사람이 함께하는 게임이 있다. 예로 마비노기, 여러 구성원이 함께 미션을 해결하는 피코파크가 있다. 이러한 게임들은 다양한 구성원들과의 대화만으로도 게임을 즐길 수 있다. 게임 속 다양한 요소와 상황이 이야기의 주제가 되며, 이를 통해 게임을 즐긴다. 하지만 게임 플레이 대부분의 시간이 외부 주제가 되면, 게임을 할 이유가 없기 때문에 이벤트나 게임에 집중할 만한 요소를 추가해 게임에 집중하도록 유도해야 한다.

4. 동조성 (Agreeableness)


이 요인에는 6가지 세부요소(신뢰성, 도덕성, 이타주의, 순응, 겸손함, 동정심)가 포함된다.


대인 관계에서 협조적인 태도를 통해 사회적 조화를 이루려는 요인이다. 높으면 타인에게 반항하지 않으려 한다.


MMORPG에서 신규 유저에게 공략이나 아이템을 무료로 제공하는 유저가 있는 반면, 자신의 레벨업과 아이템 세팅을 중시하는 유저들도 있다. 경쟁 게임에서 팀원을 잘 믿지 않는 유저가 있는 반면, 뭔가 꿍꿍이가 있을지 모른다는 불신을 가진 유저도 있다.


→ 이 성향은 특정 게임 장르와는 관련이 없으며, 유저의 성향이다. 이 성향의 유저가 너무 많으면 게임이 순탄하게 흘러가 자극이 부족할 수 있지만, 선 순환적 기능을 가지고 있다. 이러한 유저들이 많으면 건전한 게임 문화를 형성할 수 있어 유저들이 플레이하는 데 망설이지 않는다. 유저들이 자의적으로 해야 하는 것도 있지만, 개발사에서 금지된 행동을 알려주고 규제해 자연스럽게 이러한 플레이를 유도하는 것도 필요하다.

5. 신경증 (Neuroticism)


이 요인에는 6가지 세부요소(불안감, 적대감, 의기소침, 자의식, 충동성, 스트레스 민감성)가 포함된다.


부정적인 감정을 얼마나 쉽게 자주 느끼는지에 대한 요인이다. 낮으면 스트레스 민감도가 낮다.


멀티플레이로 FPS를 즐길 때 스폰 위치나 팀 구성원에 불만을 자주 가지는 유저가 있는 반면, 이에 전혀 반응하지 않는 유저도 있다. 난이도가 어려운 게임을 할 때 스트레스와 압박에 짓눌려 자신의 플레이를 못 하는 유저가 있는 반면, 정신을 차리고 돌파구를 찾는 유저도 있다.


→ 이 요인들에 적합한 게임의 장르는 액션, 아레나 결투 게임이 있다. 예로 철권, League of Legends 등이 있다. 이러한 게임들은 지나치면 신규 유저나 정치 싸움으로 번질 수 있고, 게임 자체가 스트레스가 되어 유저들이 게임에서 멀어질 수 있다. 따라서 심한 유저들을 제재하거나 감정을 조절하도록 주의를 주는 기능을 추가하는 것이 필요하다. 비슷한 유저들과 매칭하는 기능도 도움이 된다. 타인의 반응에 민감한 유저들이 많다면 쉬운 난이도를 제공하거나 혼자 연습할 수 있는 공간을 제공하는 것도 좋다.



마지막으로


저도 게임 기획 쪽의 직무를 공부하는 사람으로써 어려움이 많습니다.
저 뿐만아니라 게임을 만드시는 많은 분들이 같은 고민을 하고 있으리라 생각합니다. 그래서 저도 배우고 공부하는 부분을 공유하여 다른 분들께도 도움이 됬으면 하는 마음에서 글을 써봅니다.
혹시 도움이 되시는 내용이 있다면 참고가 되셨으면 좋겠습니다.

작성일: 2024-07-04 12:03:47