Godot 개발일지 #1 : 프로젝트 시작

안녕하세요. 저는 취미로 게임 개발을 하고 있는 꼬마용이라고 합니다. 2024년부터 고도 엔진을 배워가면서 조금씩 개발을 해왔고, 간단한 게임 몇 가지를 만들기도 했습니다. 이 일지에서는 아이소메트릭 뷰의 턴제 전투 게임을 개발하는 과정을 기록하려고 합니다. 개발하는 과정에서의 게임 디

Godot 개발일지 #1 : 프로젝트 시작 | 만들래-thumbnail

안녕하세요. 저는 취미로 게임 개발을 하고 있는 꼬마용이라고 합니다. 2024년부터 고도 엔진을 배워가면서 조금씩 개발을 해왔고, 간단한 게임 몇 가지를 만들기도 했습니다. 이 일지에서는 아이소메트릭 뷰의 턴제 전투 게임을 개발하는 과정을 기록하려고 합니다. 개발하는 과정에서의 게임 디자인 고민을 풀어내고, 어떤 방식의 프로세스가 효율적이고 저에게 잘 맞는지 확인하려고 합니다.

이 프로젝트의 목표는 하나입니다. 바로 게임을 완성하는 것이죠. 다른 사람에게 보여줄 요량으로 개발 일지를 작성한다는 것 자체가 마감 압박을 만들어내어 좀 더 개발에 집중하게 되지 않을까 하는 생각에서 시작하게 되었습니다. 앞으로는 매주 금요일이나 토요일에 연재할 예정이며, 개발 기간은 최소 한 달에서 최대 두 달로 생각하고 있습니다.

개발의 목적과 앞으로의 연재 내용

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처음 만든 게임

이번 프로젝트 개발과 일지 작성의 목표가 게임을 완성하는 것이라면, 거시적인 목적은 개발 프로세스를 확립하는 것입니다. 저는 원래 아이디어 중심의 개발을 해왔습니다. 처음 몇 번은 게임을 완성하는데 성공했지만, 점점 게임이 복잡해질수록 개발 도중에 동기부여가 떨어지면 그대로 프로젝트를 접게 되었습니다. 결국 저에겐 동기부여가 아니라 더 나은 프로세스가 필요하다는 걸 알게 되었습니다. 그래서 연재를 하면서 기분에 따라 개발을 하는 게 아니라 좀 더 분명한 프로세스를 세우고, 시행착오를 겪어보려고 합니다.

앞으로의 연재 내용은 게임 디자인, 시스템 구조, 배우고 느낀 점 등에 대해 서술하려고 합니다. 어떤 게임에서 영감을 받았고 어떤 의도로 만들었는지, 고도 엔진의 기능을 활용해서 어떤 방식으로 작동하는지, 그 과정을 통해 기술적으로나 심리적으로나 느끼게 된 점을 중점으로 쓰려고 합니다.

간단한 기획 단계

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게임 개발 단계

본격적인 개발을 하기 전에 어떤 게임을 만들 것인지를 생각하는 건 중요합니다. 하지만 그냥 머리를 싸매고 고민하는 것은 시간만 허비하기 일쑤입니다. 그렇다고 무작정 개발을 시작하는 것은 막연하고 길을 잃기 십상이기 때문에 고민하면서 아이디어의 실마리를 잡아 개요를 짜두는 게 좋습니다. 그 개요가 나중에 완전히 달라진다고 하더라도 말이죠.

개인적으로 아이디어를 생각해내는데 가장 좋은 도구는 '제약'을 두는 것입니다. 예를 들면, 게임잼의 테마도 좋은 제약이 됩니다. 해상도, 팔레트 같이 아트워크의 제약도 있고, 장르나 특정 문장을 자율적으로 해석하는 제약도 있습니다. 하지만 외부로부터의 제약은 너무 막연할 수 있기에 저는 내부로부터의 제약을 살펴보는 게 더 중요하다고 생각합니다. 나는 어떤 스킬을 가지고 있고, 그것의 한계가 어디까지인지 아는 것 말입니다.

<나의 제약> 1. 간단한 2D 게임 (3D는 불가) 2. 저해상도 픽셀 아트 (벡터 그래픽은 불가) 3. 적은 컬러 팔레트 (너무 많은 색상은 어려움) 4. 애니메이션 최소화 (프레임 많은 애니메이션은 어려움)

음... 이렇게 보니 못하는 게 참 많군요. 이런 제한들 중에 어떤 것은 도전하면서 배워야 할 것이 있고, 어떤 것은 제약을 받아들이고 개발해야 하는 것들이 있습니다. 그래야 게임을 완성할 확률은 높이고 개발 기간은 최소화할 수 있기 때문입니다. 일단 저는 풀 컨텐츠 게임이 아니라 20 ~ 30분 정도의 플레이타임을 가진 간단한 게임을 만들려고 하거든요.

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영감을 받은 게임

이번 프로젝트에서 저는 아이소메트릭 그리드와 턴제 시스템에 도전하려고 합니다. 당장 3D를 개발하는 건 불가능하지만 2D는 기본 베이스가 있으니 어느 정도 학습해서 개발할 수 있겠다는 판단이고, 무엇보다 매번 똑같은 장르만 만들 수는 없으니까요.

그래픽적으로는 320x180의 해상도와 8색의 팔레트의 픽셀아트를 선택했습니다. 또, 복잡한 캐릭터 디자인을 피하기 위해서 몬스터 디자인을 아예 검은 실루엣 형태로 만들기로 했습니다. 그러다가 애니메이션까지 줄이기 위해 생각해 낸 것이 '적을 숨기는 것'이었습니다. 평소에는 적이 아예 안 보이는 상태로 숨어 있다가 특정 액션을 통해 일시적으로 적을 탐지할 수 있게 되는 방향입니다. 마치 번쩍이는 플래시가 터졌을 때 눈에 남는 잔상처럼 말입니다.

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개발할 프로젝트의 컨셉아트

아이디어를 생각한 다음에는 늘 하던대로 컨셉아트와 UI 목업을 그렸습니다. 저는 이 과정에서 굉장히 동기부여를 받습니다. 시각적 이미지를 보여줌으로써 어떤 게임이 될 지 상상하는데 도움이 되기 때문이죠. 다만, 여기서 받은 동기부여가 개발 과정의 끝까지 가지 못하는 것이 기존의 문제였습니다.

그 다음에는 게임 개발 문서를 작성해봤습니다. 저는 기획서를 불신하는 편이지만, 아이디어를 좀 구체화하고 생각하지 못한 부분에 대한 고민을 자극한다고 해서 프로토타입용 기획서를 간단하게 작성해봤습니다. 도움이 되었던 것은 Design Pillars와 코어 게임 플레이 항목이었습니다. 결국 게임이라는 것은 플레이어에게 어떤 경험을 선사하느냐인데, 그 부분을 좀 더 생각해보게 되었달까요. 하지만 아직 게임 플레이의 목표나 플레이 방식을 확정한 것은 아니기 때문에 개발을 하면서 수정하려고 합니다.

과연 이 게임이 재미있을까요? 이런 걸로는 절대 모르겠죠. 그래서 이제 프로토타입을 제작할 겁니다. 아이소메트릭 그리드의 이동 시스템을 만드는 것부터 난제군요. 그래도 항상 느끼는 것은 시도하면 얻는 게 있다는 겁니다. 이번에도 그럴 거라 믿습니다.

참고자료

[1] You Don’t Need Motivation—You Need A Better Process │Indie Game Clinic

https://www.youtube.com/watch?v=kUTFNgESEUg

[2] Switch Over │ElderNewt(본인)

https://eldernewt.itch.io/switch-over

[3] How to find amazing game ideas │Game Maker's Toolkit https://www.youtube.com/watch?v=0m60QbT85Tc

[4] Death Howl │The Outer Zone https://store.steampowered.com/app/2825880/Death_Howl/

[5] Dome Keeperl │Bippinbits https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/

[6] 게임 디자인 문서 │꼬마용(본인) http://vast-chip-97b.notion.site/102ffc1b8a7e80379b8fc364a5c829be?pvs=74

[7] Game Design Documents - a Minimalist Approach ││Indie Game Clinic https://www.youtube.com/watch?v=7JEYuVKd0mQ

작성자: 꼬마용

관련 프로젝트: Isometric Grid (Prototype)

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작성일: 7/5/2025