이 글을 읽는 분들은 게임을 개발해보셨다고 생각합니다.
개인적으로 생각하는 게임의 개발 순서는 간략히 다음과 같습니다.
1. 게임 개발 진행 순서
제가 게임잼이나 프로젝트를 한다고 생각한다는 가정하에 작성한 것입니다.
따라서 이 순서는 제 개인적인 생각이며 실제 개발순서와는 다를 수 있습니다.
그리고 2D 탑뷰의 게임을 만든다는 생각으로 작성하였습니다.
1.1 프로젝트 구성원의 역량 파악
팀원 각자의 역할을 명확히 정의하여 효율적인 작업 분배를 합니다.
명확한 역할 분담은 프로젝트의 원활한 진행을 보장합니다.
예를들어 디자이너는 2D 리소스를 제작하고, 개발자는 시스템 구현과 기능 개발을 담당합니다.
1.2 전체 스케줄 및 목표 설정
기본 기능이 동작하는 프로토타입을 신속히 제작해야 합니다.
각 작업의 기간을 정하고 중장기 일정을 수립합니다.
일정 변경 가능성을 고려하여 유연한 계획이 필요합니다.
빌드와 테스트는 필수적으로 일정에 포함해야 합니다.
1.3 기본 시스템 기획
게임의 주제를 반영하여 기본 시스템을 설계합니다.
예를들어 캐릭터의 기본적인 움직임이나 행동, 적과의 전투를 기획합니다.
미션과 퍼즐의 기본 구조를 개발 방향으로 정리합니다.
1.4 메인 게임 루프 구성
기본 시스템을 기반으로 유저가 목표 달성를 하기 위한 플레이 흐름을 설정합니다.
미션이나 퍼즐을 변형하거나 섞어 다양한 흐름을 만듭니다.
여기에는 보상 시스템을 추가하여 지속적인 참여를 유도하는 것도 중요합니다.
1.5 아트 리소스 제작
앞서 제작한 기획 내용을 바탕으로 컨셉에 맞는 리소스를 제작합니다.
캐릭터, NPC, 오브젝트 UI 등의 리소스가 이에 해당합니다.
색상과 분위기를 고려하여 디자인하여 통일성을 유지합니다.
1.6. 기능 구현
기획서에 내용을 확인하고 아트 리소스를 사용하여 게임의 기능을 구현합니다.
플레이어 이동 및 상호작용 시스템을 먼저 구현합니다.
NPC와의 대화 및 오브젝트 조작 기능을 추가합니다.
1.7 레벨 디자인
제작된 캐릭터, 오브젝트, NPC, 퍼즐등을 사용하여 유저가 플레이할 공간적 구조를 설계합니다.
맵은 지나치게 복잡하지 않으면서 도전 요소를 제공합니다.
NPC와의 상호작용을 통해 자연스러운 미션 흐름을 구성합니다.
1.8 사운드 및 이펙트 추가
배경 음악은 게임의 분위기를 강화하고 몰입도를 높입니다.
사운드 효과는 플레이어 행동에 대한 피드백을 제공합니다.
1.9 테스트 및 버그 수정
모든 기능을 철저히 테스트하여 버그를 확인합니다.
팀원들이 플레이하며 문제를 발견하고 신속히 수정합니다.
게임의 상호작용과 시각적 요소가 정상 작동하는지 검토합니다.
반복적인 테스트를 통해 안정성과 완성도를 높입니다.
1.10 최종 폴리싱 및 빌드
폴리싱 단계에서 그래픽, 사운드, UI를 최적화합니다.
애니메이션과 게임 흐름을 매끄럽게 조정합니다.
최종 빌드 후 전체적인 테스트로 문제를 확인합니다.
제출용 최종 버전을 완성하여 배포 준비를 합니다.
간단하게 요약해서 써봤는데 다들 알고 계시는 내용이라고 생각합니다.
하지만 게임 개발에는 정형화 된 프로젝트 진행 방법은 없습니다. 각 자 프로젝트나 팀에 상황에 맞는 방법을 사용하고 있고 이는 회사에서도 동일합니다. 그래서 프로젝트 진행하는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
2. 프로젝트 개발 모델
1.1 애자일 (Agile)
애자일은 고객의 피드백을 주기적으로 반영하여 요구 사항 변화에 유연하게 대응하는 반복적 개발 방식입니다. 프로젝트는 짧은 주기로 나누어져 각 반복 단계에서 고객과의 소통을 통해 품질을 유지하고 개선을 목표로 합니다. 팀은 자율적으로 작업을 수행하며, 협업과 의사소통을 중시합니다. 이러한 특성 덕분에 애자일은 예기치 않은 변화에 신속하게 적응할 수 있으며, 프로젝트가 진행되는 동안 지속적으로 가치를 제공합니다.
장점
유연성 :
변화에 즉각 대응 가능.
팀 협업 촉진 :
상호 소통과 협력 증대.
고객 피드백 반영 :
품질과 만족도 향상.
단점
자원 소모 :
긴밀한 협업 필요.
진행도 파악 어려움 :
단계별 목표만으로 진행 관리.
프로세스
계획 :
목표와 우선순위를 설정하여 작업 내용을 정의합니다.
반복 작업 :
짧은 주기의 반복 개발과 테스트를 진행합니다.
검토 :
결과를 분석하고 고객 피드백을 수집합니다.
조정 :
피드백에 따라 프로젝트를 개선하고 다음 반복에 반영합니다.
1.2 워터폴 (Waterfall)
워터폴은 각 단계가 순차적으로 진행되는 선형적 방법론으로, 초기 요구 사항을 명확히 정의하고 이를 기반으로 전체 프로젝트를 계획합니다. 단계는 요구 사항 정의, 설계, 개발, 테스트, 유지보수로 구성되며, 한 단계가 완료되어야만 다음 단계로 넘어갈 수 있습니다. 이 접근 방식은 문서화가 잘 되어 있으며, 변경이 적고 고정된 예산과 일정 내에서 일관된 결과를 제공하는 데 적합합니다. 명확한 구조 덕분에 팀원 간의 역할이 분명히 나누어집니다.
장점
구조적 :
명확한 단계 구분.
일정 예측 가능 :
고정된 일정과 예산.
명확한 목표 설정 :
초기에 요구 사항을 명확히 정의.
단점
유연성 부족 :
요구 사항 변경에 취약.
초기 오류 영향 :
초기 오류가 전체 일정에 큰 영향.
프로세스
요구 사항 분석 :
모든 요구 사항을 초기 단계에서 명확히 정의합니다.
설계 :
요구 사항을 바탕으로 상세 설계를 완료합니다.
개발 :
설계에 따라 프로젝트를 실행합니다.
테스트 :
개발된 제품을 철저히 테스트합니다.
유지 보수 :
배포 후 발생하는 문제를 해결하고 제품을 개선합니다.
1.3 스크럼 (Scrum)
스크럼은 애자일 방법론 중 하나로, 소프트웨어 개발에 주로 사용되며 반복 주기인 스프린트를 통해 프로젝트를 관리합니다. 각 스프린트는 짧은 기간(일반적으로 2-4주) 동안 특정 목표를 달성하는 데 집중합니다. 팀원은 자율적으로 작업을 수행하고, 매일 짧은 회의(일일 스크럼)를 통해 진행 상황을 점검합니다. 스프린트 리뷰와 회고를 통해 지속적으로 피드백을 수집하고 개선점을 논의합니다. 이러한 구조는 협업을 촉진하고, 변화에 민첩하게 반응할 수 있도록 합니다.
장점
신속한 피드백 :
반복적인 피드백 수집 가능.
효율적 협력 :
팀 내 협업과 자율성 강화.
유연성 :
고객 요구 변화에 적응 가능.
단점
리더십 필요 :
경험 있는 스크럼 마스터가 중요.
높은 규율 요구 :
일정 엄수와 철저한 계획 필요.
프로세스
스프린트 계획 :
각 스프린트의 목표와 작업을 설정합니다.
스프린트 실행 :
설정된 기간 동안 작업을 수행합니다.
일일 스크럼 :
매일 진행 상황을 점검합니다.
스프린트 리뷰 :
스프린트 종료 후 작업 결과를 평가합니다.
회고 :
개선점을 논의하여 다음 스프린트에 반영합니다.
1.4 칸반 (Kanban)
칸반은 작업의 흐름을 시각적으로 관리하는 방법론으로, 팀이 현재 작업의 진행 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 돕습니다. 작업 항목은 ‘할 일’, ‘진행 중’, ‘완료’로 구분되며, 작업량을 제한하여 효율성을 높입니다. 칸반 보드를 활용해 작업의 흐름을 관리하고, 팀원들은 시각적 정보를 통해 우선순위를 조정할 수 있습니다. 이러한 접근은 지속적인 흐름을 촉진하고, 원격 팀 간의 작업 공유를 효과적으로 지원합니다.
장점
시각적 관리 :
작업 흐름을 실시간으로 파악 가능.
유연성 :
일정 조정이 용이하며 효율성 향상.
낭비 감소 :
필요 이상의 작업을 줄일 수 있음.
단점
팀에 의존적 :
팀원이 맡은 작업에 따라 성과 차이 발생.
과부하 위험 :
작업 과부하 발생 가능.
프로세스
보드 설정 :
프로젝트의 각 작업 단계에 맞는 칸반 보드를 준비합니다.
백로그 관리 :
작업 항목을 추가하고 우선순위를 지정합니다.
작업 진행 :
작업을 할 일에서 완료까지 이동하며 추적합니다.
정기 검토 :
주기적으로 백로그와 보드를 재검토합니다.
1.5 스크럼반 (Scrumban)
스크럼반은 스크럼과 칸반의 장점을 결합한 방법론입니다. 스크럼의 구조적 반복 개발과 칸반의 시각적 작업 흐름 관리를 통합하여, 팀은 스프린트 동안 목표에 맞춰 작업을 수행하고, 칸반 보드로 진행 상황을 실시간으로 관리합니다. 스크럼반은 스프린트 목표와 유연한 워크플로우를 동시에 달성할 수 있으며, 주기적인 피드백을 통해 팀의 자율성과 효율성을 높입니다. 스크럼의 규칙을 완화하면서도 작업의 흐름을 명확히 파악할 수 있도록 합니다.
장점
균형 있는 유연성 :
스크럼과 칸반의 장점 결합.
작업 흐름 시각화 :
실시간 작업 상태 파악 가능.
지속적 개선 :
주기적인 피드백 수집.
단점
복잡성 증가 :
스크럼과 칸반을 혼합하여 관리 복잡.
정밀한 계획 필요 :
역할 분담 및 작업 조정이 중요.
프로세스
스프린트 목표 설정 :
목표를 정하고 작업을 분할합니다.
칸반 보드 사용 :
시각적 보드로 작업 흐름을 관리합니다.
스프린트 실행 :
설정된 기간 동안 작업을 수행합니다.
스프린트 리뷰 및 회고 :
각 스프린트 결과를 점검하고 개선할 사항을 논의합니다.
1.6 PRINCE2
PRINCE2는 프로젝트 관리에 있어 구조적이고 프로세스 기반 접근 방식입니다. 명확한 역할과 책임을 정의하고, 프로젝트를 7가지 프로세스로 나누어 관리합니다. 각 단계에서는 실질적인 결과를 도출하고, 프로젝트의 비즈니스 케이스를 통해 목적과 가치를 지속적으로 검토합니다. 다양한 프로젝트에 유연하게 적용 가능하며, 적절한 문서화와 커뮤니케이션을 통해 팀 간의 협력을 강조합니다. 이를 통해 자원의 효율적인 활용을 목표로 합니다.
장점
구조적 접근 :
각 단계와 책임이 명확하게 정의됨.
유연한 적용 :
다양한 프로젝트에 적용 가능.
비즈니스 케이스 중심 :
프로젝트의 목적과 가치를 지속적으로 검토.
단점
복잡한 문서화 :
많은 문서 작업이 필요.
비용 :
초기 설정과 교육에 비용이 발생할 수 있음.
프로세스
시작 프로세스 :
프로젝트 목표와 범위를 설정하고 비즈니스 케이스를 정의합니다.
계획 프로세스 :
프로젝트 진행 계획을 수립하고 리소스를 배정합니다.
실행 프로세스 :
계획에 따라 작업을 수행하고 결과를 모니터링합니다.
종료 프로세스 :
프로젝트 결과를 평가하고 문서화하여 마무리합니다.
1.7 식스 시그마 (Six Sigma)
식스 시그마는 품질 개선과 결함 감소를 목표로 하는 데이터 기반 접근 방법입니다. 주로 제조업에서 시작되었지만, 서비스 산업으로도 확장되었습니다. DMAIC(정의, 측정, 분석, 개선, 관리) 프로세스를 통해 문제를 체계적으로 해결하고, 고객의 요구 사항을 충족하는 지속적인 개선을 지향합니다. 이 방법론은 팀원들이 문제 해결 능력을 배양하고 비즈니스 프로세스의 효율성을 높이는 데 초점을 맞춥니다. 데이터에 기반한 의사 결정이 중요한 특징입니다.
장점
품질 향상 :
결함률 감소로 품질 개선.
데이터 기반 접근 :
의사 결정 시 데이터 활용.
비용 절감 :
효율성을 높여 운영 비용 절감.
단점
시간 소모 :
데이터 수집과 분석에 시간이 걸림.
문화 변화 필요 :
전사적 문화 변화가 필요할 수 있음.
프로세스
정의(Define) :
문제와 목표를 명확히 설정합니다.
측정(Measure) :
현재 성과를 측정하고 기준을 정의합니다.
분석(Analyze) :
문제의 근본 원인을 분석합니다.
개선(Improve) :
해결책을 제안하고 시행합니다.
관리(Control) :
결과를 모니터링하고 지속적으로 개선합니다.
1.8 비판 경로 분석 (Critical Path Analysis)
크리티컬 패스 분석(CPA)은 프로젝트의 중요한 작업 순서를 파악하고 일정 관리를 최적화하는 기법입니다. 각 작업의 소요 시간과 의존 관계를 분석하여 프로젝트 완료에 가장 영향을 미치는 작업을 확인합니다. 이를 통해 자원 배분과 일정 조정이 가능하며, 프로젝트의 총 기간을 최소화하는 데 도움을 줍니다. CPA는 복잡한 프로젝트에서 작업의 우선순위를 정하고 위험 요소를 사전에 파악하는 데 유용합니다. 명확한 계획을 통해 프로젝트 성공 확률을 높입니다.
장점
효율적인 일정 관리 :
주요 작업에 집중하여 일정 관리 가능.
리스크 관리 :
프로젝트의 위험 요소를 미리 파악.
자원 할당 최적화 :
자원을 효율적으로 배분.
단점
복잡성 :
대규모 프로젝트에서 복잡할 수 있음.
변화에 취약 :
계획 변경 시 다시 분석해야 함.
프로세스
작업 식별 :
모든 작업과 종속 관계를 나열합니다.
작업 기간 평가 :
각 작업의 소요 시간을 추정합니다.
경로 분석 :
중요 경로를 식별하고 최적의 일정을 작성합니다.
모니터링 :
프로젝트 진행 상황을 지속적으로 점검합니다.
1.9 비판 체인 프로젝트 관리 (Critical Chain Project Management)
크리티컬 체인 프로젝트 관리(CCPM)는 자원 제약을 고려하여 프로젝트를 계획하는 방법론입니다. 일정뿐만 아니라 자원의 사용과 제약을 관리하여 시간 여유를 최대한 활용합니다. CCPM은 특정 작업에 대한 자원의 우선 배정을 통해 전체 프로젝트의 효율성을 높이고, 낭비를 최소화합니다. 이 접근법은 예기치 않은 지연에 대한 대처 방안을 마련하고, 프로젝트 완료 시간을 단축시키는 데 중점을 둡니다. 자원 관리의 중요성을 강조합니다.
장점
자원 최적화 :
자원 가용성을 고려하여 일정 최적화.
불확실성 관리 :
리스크와 변동성 감소.
진행률 모니터링 :
작업의 실시간 진행 상황을 추적.
단점
복잡한 관리 :
자원과 일정 조정이 복잡할 수 있음.
적극적인 관리 필요 :
지속적인 관리와 모니터링이 요구됨.
프로세스
작업 식별 :
모든 프로젝트 작업을 정의합니다.
자원 배분 :
각 작업에 필요한 자원을 할당합니다.
일정 수립 :
자원 가용성을 반영한 최적의 일정을 수립합니다.
진행 상황 모니터링 :
프로젝트 진행 상황을 지속적으로 확인합니다.
1.10 린 (Lean)
린은 낭비를 줄이고 고객 가치를 극대화하는 데 중점을 둔 방법론으로, 주로 제조업에서 시작되어 서비스 및 소프트웨어 개발 등 다양한 분야로 확장되었습니다. 가치 흐름을 분석하여 비효율적인 프로세스를 제거하고, 지속적인 개선을 통해 품질과 효율성을 향상시킵니다. 팀원들이 각자의 역할을 수행하면서도 협력하여 고객 요구를 충족하는 것이 목표입니다. 린은 고객의 요구를 최우선으로 고려하고, 지속적인 개선을 통해 성과를 극대화하는 접근법입니다.
장점
효율성 증대 :
자원 낭비 감소로 효율성 향상.
고객 가치 향상 :
고객 요구를 빠르게 반영.
팀 협력 강화 :
팀원 간의 협력과 의사소통 증대.
단점
조직 문화 변화 필요 :
낭비를 줄이기 위한 문화 변화 필요.
측정 및 데이터 필요 :
개선 사항을 측정하고 평가할 데이터 필요.
프로세스
가치 흐름 맵핑 :
현재 프로세스를 시각화하여 낭비를 파악합니다.
낭비 제거 :
낭비 요소를 식별하고 제거합니다.
지속적 개선 :
개선 사항을 적용하고 결과를 평가합니다.
고객 피드백 수집 :
고객의 피드백을 반영하여 계속 개선합니다.
끝으로
게임 개발에 있어 공식적으로 채택된 하나의 방법론은 없는 것 같습니다. 다양한 방법론을 찾아보고 관련 서적도 읽어보았지만, 각 팀과 프로젝트의 특성에 맞는 접근 방식이 필요하다는 것을 느꼈습니다. 따라서 여러분은 자신의 프로젝트 진행 상태에 맞춰 적합한 방법론을 찾아 적용해 보시기 바랍니다.